The Reality of Using Digital Games via Minecraft the educational process from the point of Application in view of Early Childhood Teachers in Makkah Al-Mukaromah

  • Shahad Saleh Mohmmed Ali Kurdi Master's student in the Department of Educational Technology, College of Education, University of Jeddah, Kingdom of Saudi Arabia
  • Dr. Darin Abdulelah Nasser Aljehani Assistant Professor of Educational Technology, Department of Educational Technology, College of Education, University of Jeddah, Kingdom of Saudi Arabia
Keywords: Digital games, Minecraft, Educational process, Early childhood

Abstract

The study aimed to identify the reality and obstacles of using digital games via the Minecraft application in the educational process from the perspective of early childhood teachers in the city of Makkah Al-Mukarramah. The study used the descriptive analytical approach. The study sample included (60) early childhood teachers. The questionnaire was also used as a tool to collect the necessary information and data, which consisted of (24) paragraphs distributed over two axes. The results of the study showed that the arithmetic mean of the axis of the reality of using digital games via the Minecraft application in the educational process amounted to (4.29), indicating the positive view of early childhood teachers towards using digital games via the Minecraft application as an essential part of education and evaluation strategies. The results also showed that the arithmetic mean of the obstacles axis amounted to (3.42), indicating the existence of obstacles that limit the use of digital games via the Minecraft application with early childhood children in the educational process. These obstacles include the lack of specialized equipment and human resources, the high cost of production, in addition to the negative view of management. The study also indicated the lack of knowledge of teachers and the scarcity of specialists in designing and producing digital games, which limits their use in teaching children. The study recommended providing ongoing training courses for early childhood teachers to qualify them to use educational digital games and achieve learning outcomes. Preparing a visual guide for children that explains the skills of using digital games, and providing the necessary infrastructure to adopt these technologies in classrooms, by providing computers, display screens and speakers in all schools in the Kingdom of Saudi Arabia.

References

1. أبو القاسم، رشا. (2020). أنواع الألعاب الالكترونية. متاح على: https://www.almrsal.com/post/962840, Last seen, 10-11-2020.
2. بخيت، محمد أحمد عبد اللطيف. (2019). سيكولوجية اللعب. ط1. الدمام. مكتبة المتبني.
3. بطيشه، مروة إبراهيم خليل. (2019). متطلبات توظيف التعلم القائم على الألعاب التعليمية الرقمية للأطفال المعاقين عقلياً القابلين للتعلم. مجلة الطفولة والتربية، جامعة الاسكندرية، 11(40)، 361-413.
4. حجاب، أنوار أحمد عبد اللطيف شعبان. (2015). فعالية برنامج تدريبي إلكتروني لتنمية مهارات إنتاج الألعاب الإلكترونية التعليمية لدى أخصائي تكنولوجيا التعليم. مجلة القراءة والمعرفة، جامعة عين شمس، (165)، 156-197.
5. جيوسي، مجدي. (2020). أثر الألعاب التعليمية في تنمية التفكير الإبداعي لدى الأطفال الملتحقين برياض الأطفال في مدينة طولكرم. مجلة العلوم النفسية والتربوية، جامعة فلسطين التقنية، 6(1)، 70-92.
6. الديب، رندا. إبراهيم، زينب، (2021). برنامج قائم على محفزات الألعاب الرقمية لتنمية حب الاستطلاع المعرفي لأطفال الروضة، المؤتمر الدولي السادس بعنوان "مقومات تطبيق منظومة التعليم الرقمي وآليات تنفيذه، تحديات الحاضر، واستشراف المستقبل، من 6-8 فبراير. المجلة الدولية للبحوث والدراسات التربوية والنفسية، 8(12)، 499-542.
7. رمضان، نورا طلعت إسماعيل. (2019). العلاقات الاجتماعية لمستخدمي الألعاب الالكترونية عبر الانترنت" لعبة ببجي نموذجا ". المجلة العربية للنشر العلمي، جامعة المنصورة، (14)، 446-498.
8. سالم، محمد أحمد. (2022). بيئة ثلاثية الأبعاد قائمة على محفزات الألعاب الرقمية (القصص/النقاط) لتنمية بعض المهارات البرمجية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم وانخراطهم في بيئة التعلم، المجلة العلمية المحكمة للجمعية المصرية للكمبيوتر التعليمي، 10(1)، 431-539.
9. الطيب، ماهيتاب أحمد. (2021). الألعاب الرقمية كمدخل لتنمية بعض المفاهيم الهندسية لدى التلاميذ ذوي صعوبات تعلم الرياضيات، مجلة الطفولة والتربية، جامعة الاسكندرية، 13(45)، 49-130.
10. العطار، محمد محمود. (2023). الألعاب الإلكترونية وعلاقتها بالتوافق النفسي والاجتماعي عند الأطفال في مرحلة الطفولة المبكرة (دراسة نظرية). المجلة العربية للتربية النوعية، المؤسسة العربية للتربية والعلوم والآداب، مصر، 7(27)، 279-324.
11. علام، صلاح الدين محمود. (2002). القياس والتقويم التربوي والنفسي واساسياته وتطبيقاته وتوجيهاته المعاصرة. القاهرة، دار الفكر العربي.
12. العمري، عائشة بلهيش. (2015). الألعاب التعليمية.. مميزاتها، انماطها، مراحل تصميمها مسترجع في 15-2-2016 من مدونة بلوقر تكنولوجيا التعليم -متاح على: http://el-gradu.blogspot.com/2016/02/blog-post_15.html
13. الغامدي، مازن، شعبان، منال. (2021). درجة امتلاك معلمي ذوي الإعاقة الفكرية لمهارات القرن الحادي والعشرين من وجهة نظرهم. المجلة العربية لعلوم الإعاقة والموهبة، 5(17)، 123-162.
14. الشاعر، منال. (2020). مدى وعي طلاب الاقتصاد المنزلي بتوظيف مستحدثات تكنولوجيا التعليم والمعلومات ودافعيتهم لإنجاز. مجلة بحوث عربية في مجالات التربية النوعية- مصر، (7)، 382 – 347.
15. الشناوي، مروة محمود. (2024). برنامج تدريبي قائم على الصف المقلوب في تنمية مهارات انتاج القصة الرقمية ودافعية الإنجاز لدى الطالبة المعلمة بمرحلة الطفولة المبكرة. مجلة بحوث ودراسات الطفولة. كلية التربية للطفولة المبكرة، جامعة بني سويف، 6(11)، 97-191.
16. الشناوي، مروة محمود. مشعل، مروة توفيق. (2021). تنمية المفاهيم والمهارات اللغوية في مرحلة الطفولة المبكرة. ط1. الدمام. مكتبة المتنبي.
17. الشهراني، فاطمة محمد. (2019). معايير مقترحة لاختيار الألعاب الرقمية التعليمية في مناهج المرحلة الابتدائية. المجلة العلمية لكلية التربية، جامعة اسيوط، 35(11)، 401-420.
18. صقر، ابرار، عبد المقصود، ناهد. (2019). واقع استخدام الألعاب الالكترونية في التعليم من وجهة نظر معلمي الصفوف الأولية. المجلة الدولية للتعليم بالأنترنت، 1 ديسمبر، 7-34.
19. فلاته، امل. الشريف، فهد. (2022). أثر استخدام الألعاب الرقمية التعليمية في تنمية قواعد اللغة الإنجليزية لدى طالبات الصف الأول المتوسط بمدينة مكة المكرمة، المجلة العربية للتربية النوعية، 6(23)،433-470.
20. القاسمي، نورة. السعيد، بتول. (2022). واقع استخدام الألعاب الرقمية في تعزيز الأهداف المعرفية من وجهة نظر معلمي مادة لغتي بإدارة تعليم صبيا وتأثير متغيري النوع والخبرة عليها. مجلة العلوم التربوية، 2(2)، 20-56.
21. القحطاني، روان بنت عبدالله بن يحيى. (2021). انعكاسات ممارسة الألعاب الإلكترونية على أطفال المرحلة الابتدائية: دراسة ميدانية من وجهة نظر الأمهات. مجلة شباب الباحثين في العلوم التربوية. 6(6)، 778-819.
22. قنديل، محمد متولي. محمد، داليا عبد الواحد. (2015). الألعاب التربوية من الميلاد وحتى الثامنة من العمر.ط1. عمان. دار الفكر.
23. السواط، طارق عويض. (2020). الألعاب التعليمية الرقمية "لعبة فصيح نموذجا"، رسالة دكتوراه غير منشورة، كلية التربية، جامعة القصيم، المملكة العربية السعودية. مسترجع من https://shms-prod.s3.amazonaws.com/media/editor/147814/%D8%A7%D9%84%D8%A7%D9%84%D8%B9%D8%A7%D8%A8_%D8%A7%D9%84%D8%AA%D8%B9%D9%84%D9%8A%D9%85%D9%8A%D8%A9_%D8%A7%D9%84%D8%B1%D9%82%D9%85%D9%8A%D8%A91.pdf
24. مهدي، ريم خميس. (2020). التصنيف العالمي للألعاب الإلكترونية، المجلة العربية للتربية النوعية، 4(13)، 229-240.
25. موسي، سعيد عبد المعز علي. (2020). فاعلية الألعاب التعليمية الرقمية في تنمية بعض المفاهيم والمهارات المهنية لدى طفل الروضة في عصر الثورة الصناعية الرابعة، مجلة الطفولة والتربية، جامعة الإسكندرية، 12(41)، 65-114.
26. موكلي، خالد حسين خلوي. (2019). واقع استخدام التعلم القائم على الألعاب الالكترونية من وجهة نظر معلمي المرحلة الابتدائية بمنطقة جازان. مجلة كلية التربية، جامعة بنها، 30(120)، 234-280.
27. Alotaibi. Manar. (2024). Game-based learning in early childhood education: a systematic review and meta-analysis. Frontiersin Journals. Najran University 2(15).
28. Bawa, P., Watson, S. L., & Watson, W. (2018). Motivation is a game: Massively multiplayer online games as agents of motivation in higher education. Computers & Education, 123(1), 174-194.
29. Bulut, D. Samur, Y. & Cömert, Z. (2022). The effect of educational game design process on students’ creativity. Smart Learning Environments, 9(1), 1-15.
30. Chaidi, I. & Drigas, A. (2022). Digital games and special education. Technium Social Science Journal, 34(1), 214-236.
31. Ebeed, Shaimaa G. A. (2022). Using Digital Games to Develop English language Vocabulary Learning and Retention of kindergarten Children. Journal of Research in Education and Psychology, 37(1), 869-922.
32. Kuhn, Jeff (2018). Minecraft: Education Edition. Calico journal, 35 (2). 214.‏
33. Lay, A.-N. & Osman, K. (2018). Developing 21st Century Chemistry Learning Through Designing Digital Games. Journal of Education in Science, Environment and Health (JESEH), 4(1), 81-92.
34. Lamrani R., Abdelwahed E. H. (2020). Game-based learning and gamification to improve skills in early years education. Computer Science and Information Systems, 17(1), 339-356.
35. Lux, N. LaMeres, B. & Hughes, B. & Willoughby, S. (2018). Board 82: Increasing the Spatial Intelligence of 7th Graders using the Minecraft Gaming Platform. paper presented at 2018 ASEE Annual Conference & Exposition, Salt Lake City, Utah. 10.18260/1-2—30116.
36. Mehrpour, S. & Ghayour, M. (2017). The Effect of Educational Computerized Games on Learning English Spelling among Iranian Children. The Reading Matrix, An International Online Journal, 17(2), 165- 178.
37. Opmeer, M., Dias, E., de Vogel, B., Tangerman, L., and Scholten, H. J. (2018). Minecraft in Support of Teaching Sustainable Spatial Planning in Secondary Education. Vrije Universiteit Amsterdam. The Netherlands. Proceedings of the 10th International Conference on Computer Supported Education. 316-321.
38. Papanastasiou G., Drigas A., Skianis C. (2022). Serious games in pre-K and K-6 education. Technium Education and Humanities. 2(3),1-18.
39. Thorsteinsson, G., and Niculescu, A. (2016); Pedagogical insights into the use of Minecraft within educational settings, Studies in Informatics and Control, 25 (4), 507-516.
40. Tiren, S. (2021). Digital Games in English Language Learning: A Mixed Method Study of Teachers' and Student' Attitudes to Digital Games and its Effects in English Language Learning. Student thesis, Professional degree (advanced) 30 HE English, University of Gavle, Sweden. P. 58.
41. Tokarieva, A. Volkova, N. Harkusha, I., & Soloviev, V. (2019). Educational digital games: models and implementation. Educational Dimension, 53(1), 5-26.
Published
2025-02-17
How to Cite
Shahad Saleh Mohmmed Ali Kurdi, & Dr. Darin Abdulelah Nasser Aljehani. (2025). The Reality of Using Digital Games via Minecraft the educational process from the point of Application in view of Early Childhood Teachers in Makkah Al-Mukaromah. Journal of Arts, Literature, Humanities and Social Sciences, (117), 480-503. https://doi.org/10.33193/JALHSS.117.2025.1360
Section
المقالات