واقع استخدام الألعاب الرقمية عبر تطبيق ماين كرافت (Minecraft) في العملية التعليمية من وجهة نظر معلمي مرحلة الطفولة المبكرة بمدينة مكة المكرمة

  • شهد صالح محمد علي كردي طالبة ماجستير بقسم تقنيات التعليم، كلية التربية، جامعة جدة، المملكة العربية السعودية
  • د. دارين عبدالاله ناصر الجهني أستاذ تقنيات التعليم المساعد بقسم تقنيات التعليم، كلية التربية، جامعة جدة، المملكة العربية السعودية
الكلمات المفتاحية: الألعاب الرقمية، ماين كرافت (Minecraft)، العملية التعليمية، الطفولة المبكرة

الملخص

هدفت الدراسة إلى التعرف على واقع ومعوقات استخدام الألعاب الرقمية عبر تطبيق ماين كرافت في العملية التعليمية من وجهة نظر معلمي مرحلة الطفولة المبكرة بمدينة مكة المكرمة. استخدمت الدراسة المنهج الوصفي التحليلي، اشتملت عينة الدراسة على (60) معلمة من معلمات مرحلة الطفولة المبكرة. كما تم استخدام الاستبانة كأداة لجمع المعلومات والبيانات اللازمة، والتي تكونت من (24) فقرة موزعة على محورين. أظهرت نتائج الدراسة ان المتوسط الحسابي لمحور واقع استخدام الألعاب الرقمية عبر تطبيق ماين كرافت في العملية التعليمية بلغ (4.29)، مما يشير الى النظرة الإيجابية لمعلمات مرحلة الطفولة المبكرة نحو استخدام الألعاب الرقمية عبر تطبيق ماين كرافت كجزء أساسي من استراتيجيات التعليم والتقويم. كما أظهرت النتائج ان المتوسط الحسابي لمحور المعوقات بلغ (3.42) مما يدل على وجود عوائق تحد من استخدام الألعاب الرقمية عبر تطبيق ماين كرافت مع أطفال مرحلة الطفولة المبكرة في العملية التعليمية. وتشمل هذه العوائق نقص التجهيزات والموارد البشرية المتخصصة، وارتفاع الى تكلفة الإنتاج، إضافة إلى النظرة السلبية من الإدارة. كما اشارت الدراسة إلى نقص معرفة المعلمات وقلة المتخصصين في تصميم وإنتاج الألعاب الرقمية، مما يحد من الاستفادة منها في تعليم الأطفال. واوصت الدراسة بتقديم دورات تدريبية مستمرة لمعلمات مرحلة الطفولة المبكرة لتأهيلهن على استخدام الألعاب الرقمية التعليمية وتحقيق نواتج التعلم. اعداد دليل مرئي للأطفال يوضح مهارات استخدام الألعاب الرقمية، وتوفير البنية التحتية اللازمة لتبني هذه التقنيات في الفصول الدراسية، من خلال توفير أجهزة الحاسب وشاشات العرض ومكبرات الصوت في جميع مدارس المملكة العربية السعودية.

المراجع

1. أبو القاسم، رشا. (2020). أنواع الألعاب الالكترونية. متاح على: https://www.almrsal.com/post/962840, Last seen, 10-11-2020.
2. بخيت، محمد أحمد عبد اللطيف. (2019). سيكولوجية اللعب. ط1. الدمام. مكتبة المتبني.
3. بطيشه، مروة إبراهيم خليل. (2019). متطلبات توظيف التعلم القائم على الألعاب التعليمية الرقمية للأطفال المعاقين عقلياً القابلين للتعلم. مجلة الطفولة والتربية، جامعة الاسكندرية، 11(40)، 361-413.
4. حجاب، أنوار أحمد عبد اللطيف شعبان. (2015). فعالية برنامج تدريبي إلكتروني لتنمية مهارات إنتاج الألعاب الإلكترونية التعليمية لدى أخصائي تكنولوجيا التعليم. مجلة القراءة والمعرفة، جامعة عين شمس، (165)، 156-197.
5. جيوسي، مجدي. (2020). أثر الألعاب التعليمية في تنمية التفكير الإبداعي لدى الأطفال الملتحقين برياض الأطفال في مدينة طولكرم. مجلة العلوم النفسية والتربوية، جامعة فلسطين التقنية، 6(1)، 70-92.
6. الديب، رندا. إبراهيم، زينب، (2021). برنامج قائم على محفزات الألعاب الرقمية لتنمية حب الاستطلاع المعرفي لأطفال الروضة، المؤتمر الدولي السادس بعنوان "مقومات تطبيق منظومة التعليم الرقمي وآليات تنفيذه، تحديات الحاضر، واستشراف المستقبل، من 6-8 فبراير. المجلة الدولية للبحوث والدراسات التربوية والنفسية، 8(12)، 499-542.
7. رمضان، نورا طلعت إسماعيل. (2019). العلاقات الاجتماعية لمستخدمي الألعاب الالكترونية عبر الانترنت" لعبة ببجي نموذجا ". المجلة العربية للنشر العلمي، جامعة المنصورة، (14)، 446-498.
8. سالم، محمد أحمد. (2022). بيئة ثلاثية الأبعاد قائمة على محفزات الألعاب الرقمية (القصص/النقاط) لتنمية بعض المهارات البرمجية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم وانخراطهم في بيئة التعلم، المجلة العلمية المحكمة للجمعية المصرية للكمبيوتر التعليمي، 10(1)، 431-539.
9. الطيب، ماهيتاب أحمد. (2021). الألعاب الرقمية كمدخل لتنمية بعض المفاهيم الهندسية لدى التلاميذ ذوي صعوبات تعلم الرياضيات، مجلة الطفولة والتربية، جامعة الاسكندرية، 13(45)، 49-130.
10. العطار، محمد محمود. (2023). الألعاب الإلكترونية وعلاقتها بالتوافق النفسي والاجتماعي عند الأطفال في مرحلة الطفولة المبكرة (دراسة نظرية). المجلة العربية للتربية النوعية، المؤسسة العربية للتربية والعلوم والآداب، مصر، 7(27)، 279-324.
11. علام، صلاح الدين محمود. (2002). القياس والتقويم التربوي والنفسي واساسياته وتطبيقاته وتوجيهاته المعاصرة. القاهرة، دار الفكر العربي.
12. العمري، عائشة بلهيش. (2015). الألعاب التعليمية.. مميزاتها، انماطها، مراحل تصميمها مسترجع في 15-2-2016 من مدونة بلوقر تكنولوجيا التعليم -متاح على: http://el-gradu.blogspot.com/2016/02/blog-post_15.html
13. الغامدي، مازن، شعبان، منال. (2021). درجة امتلاك معلمي ذوي الإعاقة الفكرية لمهارات القرن الحادي والعشرين من وجهة نظرهم. المجلة العربية لعلوم الإعاقة والموهبة، 5(17)، 123-162.
14. الشاعر، منال. (2020). مدى وعي طلاب الاقتصاد المنزلي بتوظيف مستحدثات تكنولوجيا التعليم والمعلومات ودافعيتهم لإنجاز. مجلة بحوث عربية في مجالات التربية النوعية- مصر، (7)، 382 – 347.
15. الشناوي، مروة محمود. (2024). برنامج تدريبي قائم على الصف المقلوب في تنمية مهارات انتاج القصة الرقمية ودافعية الإنجاز لدى الطالبة المعلمة بمرحلة الطفولة المبكرة. مجلة بحوث ودراسات الطفولة. كلية التربية للطفولة المبكرة، جامعة بني سويف، 6(11)، 97-191.
16. الشناوي، مروة محمود. مشعل، مروة توفيق. (2021). تنمية المفاهيم والمهارات اللغوية في مرحلة الطفولة المبكرة. ط1. الدمام. مكتبة المتنبي.
17. الشهراني، فاطمة محمد. (2019). معايير مقترحة لاختيار الألعاب الرقمية التعليمية في مناهج المرحلة الابتدائية. المجلة العلمية لكلية التربية، جامعة اسيوط، 35(11)، 401-420.
18. صقر، ابرار، عبد المقصود، ناهد. (2019). واقع استخدام الألعاب الالكترونية في التعليم من وجهة نظر معلمي الصفوف الأولية. المجلة الدولية للتعليم بالأنترنت، 1 ديسمبر، 7-34.
19. فلاته، امل. الشريف، فهد. (2022). أثر استخدام الألعاب الرقمية التعليمية في تنمية قواعد اللغة الإنجليزية لدى طالبات الصف الأول المتوسط بمدينة مكة المكرمة، المجلة العربية للتربية النوعية، 6(23)،433-470.
20. القاسمي، نورة. السعيد، بتول. (2022). واقع استخدام الألعاب الرقمية في تعزيز الأهداف المعرفية من وجهة نظر معلمي مادة لغتي بإدارة تعليم صبيا وتأثير متغيري النوع والخبرة عليها. مجلة العلوم التربوية، 2(2)، 20-56.
21. القحطاني، روان بنت عبدالله بن يحيى. (2021). انعكاسات ممارسة الألعاب الإلكترونية على أطفال المرحلة الابتدائية: دراسة ميدانية من وجهة نظر الأمهات. مجلة شباب الباحثين في العلوم التربوية. 6(6)، 778-819.
22. قنديل، محمد متولي. محمد، داليا عبد الواحد. (2015). الألعاب التربوية من الميلاد وحتى الثامنة من العمر.ط1. عمان. دار الفكر.
23. السواط، طارق عويض. (2020). الألعاب التعليمية الرقمية "لعبة فصيح نموذجا"، رسالة دكتوراه غير منشورة، كلية التربية، جامعة القصيم، المملكة العربية السعودية. مسترجع من https://shms-prod.s3.amazonaws.com/media/editor/147814/%D8%A7%D9%84%D8%A7%D9%84%D8%B9%D8%A7%D8%A8_%D8%A7%D9%84%D8%AA%D8%B9%D9%84%D9%8A%D9%85%D9%8A%D8%A9_%D8%A7%D9%84%D8%B1%D9%82%D9%85%D9%8A%D8%A91.pdf
24. مهدي، ريم خميس. (2020). التصنيف العالمي للألعاب الإلكترونية، المجلة العربية للتربية النوعية، 4(13)، 229-240.
25. موسي، سعيد عبد المعز علي. (2020). فاعلية الألعاب التعليمية الرقمية في تنمية بعض المفاهيم والمهارات المهنية لدى طفل الروضة في عصر الثورة الصناعية الرابعة، مجلة الطفولة والتربية، جامعة الإسكندرية، 12(41)، 65-114.
26. موكلي، خالد حسين خلوي. (2019). واقع استخدام التعلم القائم على الألعاب الالكترونية من وجهة نظر معلمي المرحلة الابتدائية بمنطقة جازان. مجلة كلية التربية، جامعة بنها، 30(120)، 234-280.
27. Alotaibi. Manar. (2024). Game-based learning in early childhood education: a systematic review and meta-analysis. Frontiersin Journals. Najran University 2(15).
28. Bawa, P., Watson, S. L., & Watson, W. (2018). Motivation is a game: Massively multiplayer online games as agents of motivation in higher education. Computers & Education, 123(1), 174-194.
29. Bulut, D. Samur, Y. & Cömert, Z. (2022). The effect of educational game design process on students’ creativity. Smart Learning Environments, 9(1), 1-15.
30. Chaidi, I. & Drigas, A. (2022). Digital games and special education. Technium Social Science Journal, 34(1), 214-236.
31. Ebeed, Shaimaa G. A. (2022). Using Digital Games to Develop English language Vocabulary Learning and Retention of kindergarten Children. Journal of Research in Education and Psychology, 37(1), 869-922.
32. Kuhn, Jeff (2018). Minecraft: Education Edition. Calico journal, 35 (2). 214.‏
33. Lay, A.-N. & Osman, K. (2018). Developing 21st Century Chemistry Learning Through Designing Digital Games. Journal of Education in Science, Environment and Health (JESEH), 4(1), 81-92.
34. Lamrani R., Abdelwahed E. H. (2020). Game-based learning and gamification to improve skills in early years education. Computer Science and Information Systems, 17(1), 339-356.
35. Lux, N. LaMeres, B. & Hughes, B. & Willoughby, S. (2018). Board 82: Increasing the Spatial Intelligence of 7th Graders using the Minecraft Gaming Platform. paper presented at 2018 ASEE Annual Conference & Exposition, Salt Lake City, Utah. 10.18260/1-2—30116.
36. Mehrpour, S. & Ghayour, M. (2017). The Effect of Educational Computerized Games on Learning English Spelling among Iranian Children. The Reading Matrix, An International Online Journal, 17(2), 165- 178.
37. Opmeer, M., Dias, E., de Vogel, B., Tangerman, L., and Scholten, H. J. (2018). Minecraft in Support of Teaching Sustainable Spatial Planning in Secondary Education. Vrije Universiteit Amsterdam. The Netherlands. Proceedings of the 10th International Conference on Computer Supported Education. 316-321.
38. Papanastasiou G., Drigas A., Skianis C. (2022). Serious games in pre-K and K-6 education. Technium Education and Humanities. 2(3),1-18.
39. Thorsteinsson, G., and Niculescu, A. (2016); Pedagogical insights into the use of Minecraft within educational settings, Studies in Informatics and Control, 25 (4), 507-516.
40. Tiren, S. (2021). Digital Games in English Language Learning: A Mixed Method Study of Teachers' and Student' Attitudes to Digital Games and its Effects in English Language Learning. Student thesis, Professional degree (advanced) 30 HE English, University of Gavle, Sweden. P. 58.
41. Tokarieva, A. Volkova, N. Harkusha, I., & Soloviev, V. (2019). Educational digital games: models and implementation. Educational Dimension, 53(1), 5-26.
منشور
2025-02-17
كيفية الاقتباس
شهد صالح محمد علي كردي, & د. دارين عبدالاله ناصر الجهني. (2025). واقع استخدام الألعاب الرقمية عبر تطبيق ماين كرافت (Minecraft) في العملية التعليمية من وجهة نظر معلمي مرحلة الطفولة المبكرة بمدينة مكة المكرمة. Journal of Arts, Literature, Humanities and Social Sciences, (117), 480-503. https://doi.org/10.33193/JALHSS.117.2025.1360
القسم
المقالات