The Effect of Different types of E- Activities based on Gamification and their Impact on the Development of English Vocabulary among Primary School Students

  • Sami Mohammed Al-Ahmadi King Abdulaziz University, Kingdom of Saudi Arabia
  • Prof. Dr. Ihsan Muhammad Kansara King Abdulaziz University, Kingdom of Saudi Arabia
Keywords: gamification, electronic activities, English vocabulary, primary school students

Abstract

The aim of the study is to reveal the most appropriate pattern in electronic activities (individual / collaborative) based on gamification for the development of English vocabulary among primary school students at Abdullah bin Zaid Al-Ansari School in Madinah for the academic year 1444-1444 AH. The research used the semi-experimental approach, and the study sample consisted of 60 students were divided into two equal groups, with (30) students for each group of experimental processing materials. The first experimental group practiced individual electronic activities, while the second group practiced electronic activities cooperatively. The achievement test was previously applied to the two experimental groups, and then Each group was subjected to its own experimental treatment on the Al-Kahout website, then the achievement test was applied postoperatively, and the results revealed that there were no statistically significant differences at the level (0.05) between the average scores of the two experimental groups between the individual style and the cooperative style in electronic activities based on gamification. The study recommended the need to pay more attention to electronic activities based on gamification by the teacher and to train teachers on how to design electronic activities in the rest of the academic courses.

References

1. فخري، أحمد (2019). التفاعل بين نمطي المحفزات وأسلوب التعلم ببيئة التعلم الإلكتروني وأثره على تنمية مهارات إنتاج القرارات الإلكترونية والمثابرة الأكاديمية لدى الطلاب المعلمين، الجمعية المصرية لتكنولوجيا التعليم ,29(7) ,5-107.
2. فرج، محمد احمد (2020) قراءات في واقع بحوث التلعيب في التعلم. الجمعية المصرية لتكنولوجيا التعليم ,30(6) , 3-16.
3. حمدي أحمد محمد (2021). أثر التفاعل بين توقيت المكافأة ونمط اللاعب ببيئة تعلم إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب في تنمية التحصيل والكفاءة الذاتية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم. مجلة البحث العلمي في التربية,22(6) ,444-511.
4. الحسيني، السيد، جاد، على (2021). معايير تصميم بيئات التعلم الإلكترونية عبر الجوال القائمة على محفزات الألعاب, 277-317.
5. ربيع، أنهار على الأمام (2022). الأنشطة الفردية والتعاونية للتعلم الإلكتروني المصغر بالويب النقال ونمطان للدعم التعليمي وأثر تفاعلهما على تنمية التحصيل والحمل المعرفي لدى الطالبات المعلمات وتصوراتهن عن الدعم، الجمعية المصرية لتكنولوجيا التعليم، 3-177.
6. الحربي، رباح (2015) أسباب تدني مستوى طلاب نظام المقررات في مادة التحدث باللغة الإنجليزية من وجهة نظر المعلمين في المدينة المنورة، رسالة ماجستير، الجامعة الإسلامية.
7. عسيري، أمل عامر، العمري، عبد الله بن سعد (2021). أثر استخدام التعلم المدمج على تحصيل طالبات الصف الثالث المتوسط لمفردات اللغة الإنجليزية، مجلة شباب الباحثين في العلوم التربوية، ع7 ,174-201.
8. المطلق، عبد الله بن سلمان (2022). فاعلية بيئة تعليمية رقمية قائمة على اللعبة لتنمية مفردات اللغة الإنجليزية والدافعية فيها لدى طلاب المرحلة الثانوية 1(14) ,, 140-171.‏
9. غريب، احمد على عبيد. (2022). استخدام الألعاب الرقمية لتنمية تعلم مفردات اللغة الإنجليزية والاحتفاظ بها لدى أطفال الروضة. مجلة البحث في التربية وعلم النفس, 869-922.
10. الدعجاني، هدى (2021) أثر استخدام التلعيب في زيادة التحصيل الدراسي وتنمية الدافعية الداخلية لطالبات المرحلة المتوسطة في مادة اللغة الإنجليزية. المجلة الدولية للتعليم الإلكتروني,11-61.
11. البطنين، عبد الله (2020) أثر استخدام استراتيجية التلعيب عبر الأجهزة اللوحية في إكساب العمليات على الكسور الاعتيادية لدى طلاب المرحلة الابتدائية، الجمعية المصرية للقراءة والمعرفة ,20 (220) ,163-195.
12. الشمري، بدر ثروي (2019) فاعلية استخدام استراتيجية التلعيب في تنمية الدافعية نحو تعلم اللغة الإنجليزية لدى طلاب المرحلة الثانوية بمدينة حائل، مجلة كلية التربية، جامعه أسيوط ,35(5) ,574 -602.
13. اليونسكو، مؤتمر اليونسكو للتعلّم الرقمي لعام 2020: الحلول المبتكرة للتعليم عن بُعد لإعادة البناء بطريقة أنجع (2020).
14. مؤتمر تدريس اللغة الإنجليزية (2020,يناير 28-30). جامعة الملك عبد العزيز. معهد اللغة الإنجليزية – مؤتمر تدريس اللغة الإنجليزية 2020.
15. عصر، أحمد مصطفى (2018) التفاعل بين نمطي الأنشطة الإلكترونية ونمطي الإبحار في بيئة تعلم إلكترونية وأثرة على تنمية مهارات تصميم الرسوم التعليمية المتحركة ثنائية البعد لدى طلاب تكنولوجيا التعليم، مجلة تكنولوجيا التعليم، ,28(4) ,183-269
16. عبد الحميد، هويدا سعيد (2020أ) اختلاف نمط ممارسة الأنشطة الإلكترونية ضمن بيئة التعلم المعكوس وأثره في تنمية الأداء التقني والثقة بالنفس لدى طلاب تكنولوجيا التعلم، مجلة كلية التربية، جامعة الأزهر ,186(3) ,11-63.
17. دوام، هبة حسين (2019). أثر التفاعل بين نمط ممارسة الأنشطة في بيئة التعلم المقلوب والأسلوب المعرفي في تنمية مهارات صيانة الحاسب الآلي لدى طلاب تكنولوجيا التعليم، مجلة بحسو عربية ,15 -92.
18. الباتع، حسن الباتع (2019) التفاعل بني نمطين للأنشطة التعليمية ومصدرين للتغذية الراجعة في بيئة التعلم المعكوس وأثره على تنمية التحصيل ومهارات تنظيم الذات لدى طلاب الجامعة. الجمعية المصرية لتكنولوجيا التعليم، (29)ع6, 361-464
19. سلهوب، منال السعيد (2019) إثر التفاعل بين نمطي ممارسة الأنشطة التعليمية في بيئة تعلم إلكترونية وأسلوب التفكير على إكساب مهارات تطوير المقررات والاختبارات الإلكترونية لدى الطلاب المعلمين، الجمعية المصرية لتكنولوجيا التعليم، مج 29 , ع 8 , أغسطس 2019
20. الجندي، محمد، محمود، سعد (2021). التفـاعل بين بيئتي التعلم الإلكتروني ومستوى كثافة عناصر محفزات الألعاب الرقمية وأثره على تنمية مهـارات تصميم المواقع الإلكترونية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم. مجلة كلية التربية. بنها, 32(128) , 163-266.
21. عبد السلام، إنجي، الأعصر، سعيد (2020). فاعلية تصميم استراتيجية تعليمية قائمة على الأنشطة الإلكترونية عبر الأنترنت لتنمية مهارات التفكير الابتكاري لدى طالبات الاقتصاد المنزلي بجامعه نجران، 1767-1826.
22. بيومي، إيمان عطيفي (2022) فاعلية نمطي الأنشطة التعليمية في بيئة تعلم إلكترونية في تنمية مهارات إنتاج الرسوم المتحركة والتعلم المنظم ذاتيا لدى طلاب تكنولوجيا التعلم، الجمعية المصرية لتكنولوجيا التعليم, 177-303.
23. عبد الغفار، حسناء محيي الدين، سليمان، خالد رمضان (2021) متطلبات الأنشطة الإلكترونية التفاعلية لمرحلة رياض الأطفال في المدارس الأهلية بمدينة جدة من وجهة نظر أولياء الأمور والمعلمات والقائدات. المجلة الدولية للعوم التربوية والنفسية ,43(61) ,44-108.
24. موقع وزاره التعليم (1443). تدريس اللغة الإنجليزية بدا من الصف الأول الابتدائي يعزز من قدرات الطلبة في مرحلة مبكرة. وأعدادهم لمهارات المستقبل. المملكة العربية السعودية، متوفر على الرابط: (https://www.moe.gov.sa/ar/mediacenter/MOEnews/Pages/en-tech-1443-25.aspx)
25. عبد الحميد، هويدا سعيد (2015) أثر التفاعل بين نمط ممارسة أنشطة التعلم واسلوب تنظيم المحتوى داخل المعمل الافتراضي في تنمية التفكير البصري لدى طلاب تكنولوجيا التعليم، دراسات عربية في التربية وعلم النفس , 67(67) ,105-144.
26. عبد الجواد، حسن عبد الجواد (2017) فاعلية اختلاف نمطي ممارسة النشاط في بيئة التعلم المعكوس في تنمية مهارات إنتاج قوائم البيانات الببليوجرافية لدى طلاب المكتبات والمعلومات وتكنولوجيا التعليم، رسالة ماجستير غير منشورة، كلية التربية، جامعة الأزهر.
27. عبد المنعم، أحمد فهيم (2017) أثر التفاعل بين نمط ممارسة الأنشطة الإلكترونية في بيئة التعلم الإلكتروني النقال وأسلوب التعلم على تنمية الدافعية للنجاز والتحصيل المعرفي لدى تلاميذ المدرسة الإعدادية، تكنولوجيا التربية، الجمعية العربية لتكنولوجيا التربية , 33 , 1- 77
28. dos Reis Lívero, Baretta, I. P., & Lovato, E. (2021). Gamification favor the learning of pharmacology. Education and Information Technologies, 26(2), 2125-2141.‏
29. Silalahi & Hutauruk. (2020). The Application of Cooperative Learning Model during Online Learning in the Pandemic Period.Institute-Journal (BIRCI-Journal), 3(3), 1683-1691
30. Ting, M. & Abdullah, M. (2020). Cooperative learning fosters critical thinking in mainland China: a review. Eurasian Journal of Biosciences Eurasia J Biosci, 14, 5975-5979
31. Ameri-Golestan. & Nezakat-Alhossaini. (2017). Long-term effects of collaborative task planning vs. individual task planning on Persian-speaking EFL learners’ writing performance. Journal of Research in Applied Linguistics, 8(1), 146-164
32. Hwang, & Choi. (2020). Exploration of gamification in loyalty programs for consumer loyalty. Journal of Business Research, 106, 365-376
33. Todor, V., & Pitică, D. (2013). The gamification of the study of electronics in dedicated e-learning platforms. In Proceedings of the 36th International Spring Seminar on Electronics Technology (pp. 428-431). IEEE.
Published
2023-05-26
How to Cite
Sami Mohammed Al-Ahmadi, & Prof. Dr. Ihsan Muhammad Kansara. (2023). The Effect of Different types of E- Activities based on Gamification and their Impact on the Development of English Vocabulary among Primary School Students. Journal of Arts, Literature, Humanities and Social Sciences, (91), 138-157. https://doi.org/10.33193/JALHSS.91.2023.825
Section
المقالات