The Effectiveness of the Golden Boat Game Model in Acquiring Mathematical Concepts and Retention of Learning Among First-Grade Primary School Students
Abstract
Mathematics requires a deep understanding of abstract concepts and the ability to connect them. This abstract nature makes it difficult for learners to grasp the material and apply it to real-life situations, leading to poor academic performance. This is particularly true for elementary school students, particularly in the early grades, who appear to lack basic and simple mathematical concepts. Furthermore, some teachers focus on traditional general lessons and neglect expansion and exploration lessons, such as the "Let's Play" series included in the textbook. This can lead to a traditional learning environment that can be difficult and boring. This study aims to identify the effectiveness of the Golden Boat game model in the acquisition of mathematical concepts and retention of learning among first-grade primary school students. To achieve this goal, the researchers used the quasi-experimental approach, where the sample consisted of (50) learners divided equally into two groups, experimental and control. The tools were represented by the mathematical concepts test and the conceptual test. The results showed the effectiveness of the Golden Boat game model in improving and increasing the acquisition of mathematical concepts and the retention of the learning effect for the longest possible period among first-grade primary school students. The researchers recommended the necessity of activating and employing the expansion and exploration lessons as “Let’s Play” lessons included in the textbook and developing them as a digital game that works to create active educational environments and conducting more research on them.
References
2. أبو سباع، صابرين؛ وعرمان، إبراهيم. (2025). أثر استخدام استراتيجية مونتسوري في تنمية المفاهيم الرياضية لدى طلبة الصف الرابع في تربية وتعليم جنوب الخليل. المجلة العربية للعلوم التربوية والنفسية، المؤسسة العربية للتربية والعلوم والآداب، مصر، 9(46)، 403 – 426.
3. أبو ستة، محمد. (1988). مدى فاعلية استخدام الألعاب التعليمية في تنمية بعض المهارات الرياضية لدى مرحلة التعليم الأساسي. رسالة ماجستير غير منشورة، كلية التربية، جامعة المنصورة. جمهورية مصر العربية.
4. الأسطل، كمال. (2010). العوامل المؤدية إلى تدني التحصيل الدراسي لدى تلاميذ المرحلة الأساسية العليا بمدارس وكالة الغوث الدولية بقطاع غزة. رسالة ماجستير، الجامعة الإسلامية، غزة.
5. أبو صالح، محمد؛ وعوض، عدنان. (2008). مقدمة في الإحصاء الوصفي: مبادئ وتحليل باستخدام SPSS، الطبعة الثانية، عمان: دار المسيرة للنشر والتوزيع.
6. أبو القاسم، رشا. (2020). أنواع الألعاب الالكترونية. متح عليه: https://www.almrsal.com/post/962840
7. أحمد، إيمان سمير. (2016). فاعلية استراتيجية شكل البيت الدائري في تنمية المفاهيم الرياضية والتفكير البصري لدى تلاميذ المرحلة الابتدائية. مجلة البحث العلمي في التربية، (17).
8. الأمين، إسماعيل. (2001). طرق تدريس الرياضيات نظريات وتطبيقات. القاهرة: دار الفكر العربي.
9. بطيشه، مروة إبراهيم. (2019). متطلبات توظيف التعلم القائم على الألعاب الرقمية التعليمية للأطفال المعاقين عقلياً القابلين للتعلم. مجلة الطفولة والتربية، جامعة الإسكندرية، 11(40)، 361-413.
10. بو قحوص، خالد. (1997). فاعلية استخدام الألعاب التعليمية في تحصيل تلاميذ المرحلة الابتدائية في مادة العلوم في دولة البحرين. مجلة العلوم التربوية, المجلد: (24), العدد:(2).
11. حافظ، محمود. (2012). مؤشرات جودة التعليم في ضوء المعايير التعليمية. الطبعة الرابعة، دار العلم والإيمان للنشر والتوزيع، القاهرة.
12. الحربي، عبدالله. (2010). فاعلية الألعاب التعليمية في التحصيل والدافعية نحو تعلم الجمع والطرح لتلاميذ الصف الأول الابتدائي، رسالة ماجستير غير منشورة، جامعة طيبة، المدينة المنورة.
13. حسانين، نهى. (2025). أثر استخدام استراتيجية الألعاب الإلكترونية المستندة على المنصات الرقمية في تنمية بعض مهارات التفكير النحوي لتلاميذ الصف الخامس الابتدائي. مجلة البحث في التربية وعلم النفس، 40(1)، 61-116.
14. الحوراني، سامي. (2018). أثر توظيف نموذج ميرل-تنسون في اكتساب المفاهيم الرياضية والاحتفاظ بها لدى طالب الصف السابع الأساسي بغزة. رسالة ماجستير غير منشورة، الجامعة الإسلامية، غزة، فلسطين.
15. دربشي، ريم؛ الشهري، سامي. (2024). أثر استخدام الخرائط الذهنية الالكترونية في تنمية المفاهيم الرياضية ومهارات حل المشكلات لدى طالبات المرحلة الابتدائية. مجلة كلية التربية، 21(121)، 1-35.
16. رزق، عماد؛ وسلامة، عادل؛ وحسين، عماد. (2025). فاعلية استخدام الألعاب الرقمية في تدريس العلوم على تنمية مهارات التفكير المتشعب لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية. مجلة کلية التربية-جامعة المنوفية, 2025(1), 529-554.
17. الزيود، نعمة؛ والشرع، إبراهيم. (2019). أثر استخدام الألعاب التعليمية الإلكترونية في التحصيل الرياضي وتنمية الحساب الذهني لدى طلبة الصف الثالث الأساسي في الأردن. العلوم التربوية، 46(2)، 469-483.
18. السعيدي، حنان. (2019). فاعلية استخدام الخرائط الذهنية الالكترونية في تنمية التحصيل والدافعية نحو تعلم الرياضيات لدى طالبات المرحلة المتوسطة بمنطقة عسير. مجلة الجامعة الإسلامية للدراسات التربوية والنفسية، 27، 300-324.
19. السواط، طارق عويض. (2019). الألعاب الرقمية التعليمية "لعبة فصيح نموذجاً"، رسالة دكتوراه غير منشورة، كلية التربية، جامعة القصيم، المملكة العربية السعودية. مسترجع من https://shms-prod.s3.amazonaws.com/media/editor/147814/%D8%A7%D9%84%D8%A7%D9%84%D8%B9%D8%A7%D8%A8_%D8%A7%D9%84%D8%AA%D8%B9%D9%84%D9%8A%D9%85%D9%8A%D8%A9_%D8%A7%D9%84%D8%B1%D9%82%D9%85%D9%8A%D8%A91.pdf
20. السيد، عاطف. (2004). تكنولوجيا المعلومات وتربويات الكمبيوتر والفيديو التفاعلي. القاهرة: مكتبة الأنجلو المصرية.
21. الشارف، أحمد العريفي. (1996). المدخل لتدريس الرياضيات. الجامعة المفتوحة، طرابلس، ليبيا.
22. الشهراني، فاطمة محمد. (2019). معايير مقترحة لاختيار الألعاب الرقمية التعليمية في مناهج المرحلة الابتدائية. المجلة العلمية لكلية التربية، جامعة أسيوط، 35(11)، 401-420.
23. الشهري، سامي؛ والغامدي، سعيد؛ والعتيبي، فيصل؛ والهلالي، محمد. (2025). تصورات أولياء الأمور نحو تأثير الألعاب الرقمية التعليمية في زيادة دافعية أبنائهم لتعلم الرياضيات. المجلة التربوية لكلية التربية بسوهاج, 131(131), 1007-1038.
24. الصرايرة، محمد شاكر. (2011). أثر التدريس باستخدام الألعاب التعليمية في تنمية المفاهيم الجغرافية لدى طلبة الصف السابع الأساسي في محافظة الكرك. رسالة ماجستير، جامعة مؤتة، الأردن.
25. عبدالرؤوف، محمد. (2020). تحديات تدريس الرياضيات في العصر الرقمي. المجلة العربية للتربية والتعليم الرقمي، 13(2)، 45-58.
26. عبد السلام، موسى. (1988). فعالية استخدام الألعاب التعليمية والعروض العملية الاستقصائية في تدريس العلوم على تنمية التفكير الابتكاري والتحصيل لدى تلاميذ المرحلة الابتدائية. رسالة ماجستير غير منشورة، كلية التربية، جامعة المنوفية، جمهورية مصر العربية.
27. عبدالقادر، أيمن. (2018). فاعلية تدريس الرياضيات باستخدام الخرائط الذهنية الإلكترونية في تنمية مهارات التفكير البصري والتواصل الرياضي لدى طلاب الصف الأول المتوسط. مجلة تربويات الرياضيات، 21(9)، 123-191.
28. علي، عياد حسين. (2001). التحصيل الدراسي والتعلم وعلاقة الأسرة بهما. مركز تطوير الملاكات، هيئة التعليم التقني.
29. العمري، عائشة. (2015). الألعاب التعليمية.. مميزاتها، أنماطها، مراحل تصميمها. مسترجع في 15-02-2016 من مدونة بلوقر تكنولوجيا التعليم – متاح على: https://el-gradu.blogspot.com/2016/02/blog-post_15.html
30. الغامدي، رحاب؛ وعلي، شاهيناز. (2018). فاعلية الألعاب التعليمية الإلكترونية في تحسين التحصيل والتفكير الإبداعي في مادة الحاسب الآلي لدى طالبات المرحلة المتوسطة. المجلة الدولية للآداب والعلوم الإنسانية والاجتماعية، 5(1)، 136-200.
31. فلاته، أمل؛ والشريف، فهد. (2022). أثر استخدام الألعاب الرقمية التعليمية في تنمية قواعد اللغة الإنجليزية لدى طالبات الصف الأول المتوسط بمدينة مكة المكرمة، المجلة العربية للتربية النوعية، 6(23)، 433-470.
32. القاسمي، نورة؛ والسعيد، بتول. (2022). واقع استخدام الألعاب الرقمية في تعزيز الأهداف المعرفية من وجهة نظر معلمي مادة لغتي بإدارة تعليم صبيا وتأثير متغيري النوع والخبرة عليها. مجلة العلوم التربوية، 2(2)، 20-56.3.
33. القحطاني، روان. (2021). انعكاسات ممارسة الألعاب الإلكترونية على أطفال المرحلة الابتدائية: دراسة ميدانية من وجهة نظر الأمهات. مجلة شباب الباحثين في العلوم التربوية. 6(6)، 778-819.
34. كردي، شهد؛ والجهني، دارين. (2025). واقع استخدام الألعاب الرقمية عبر تطبيق ماين كرافت (Minecraft) في العملية التعليمية من وجهة نظر معلمي مرحلة الطفولة المبكرة بمدينة مكة المكرمة. Journal of Arts, Literature, Humanities and Social Sciences, (117), 480-503.
35. الكعيك، بيان؛ والشهيل، منيرة. (2025). درجة استخدام معلمات المهارات الرقمية للألعاب الإلكترونية في التعليم ومعوقات استخدامها بمدينة حائل. المجلة العربية للتربية النوعية، 9(36)، 199-244.
36. عبدالباقي، شيماء أحمد؛ وکامل، آمال ربيع؛ ودسوقي، تامر شعبان. (2025). أثر استخدام استراتيجيه REACT في تدريس العلوم لتنمية مهارات التفكير الناقد وبقاء أثر التعلم لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية. مجلة جامعة الفيوم للعلوم التربوية والنفسية، 19(6)، 379-425.
37. محمد، فاطمة؛ وبوخطوة، بثينة؛ والعقيلي، هاجر. (2023). أسباب تدني التحصيل الدراسي في الرياضيات لدى تلاميذ الصفوف الثلاثة الأولى من مرحلة التعليم الأساسي من وجهة نظر المعلمين والمشرفين التربويين في مدينة بنغازي – ليبيا. مجلة العلوم التربوية والنفسية، 7(35)، 98-117.
38. الملاح، تامر؛ وفهيم، نور. (2016). الألعاب الرقمية التعليمية والتنافسية، دار السحاب للنشر والتوزيع، القاهرة.
39. موسى، متولي. (2007). دور الألعاب التعليمية في رفع مستوى التحصيل الدراسي لدى طلبة الصف الثاني الابتدائي في مادة اللغة العربية في محافظة رفح. رسالة ماجستير غير منشورة، خان يونس، جامعة الأقصى، فلسطين.
40. نجم، خميس. (2001). أثر استخدام الألعاب التربوية الرياضية عند طلبة الصف السابع الأساسي على كل من تحصيلهم في الرياضيات واتجاههم نحوها. رسالة ماجستير غير منشورة، الجامعة الأردنية، عمان، الأردن.
41. هريدي، عادل. (2003). الفروق الفردية في الذكاء الوجداني. دار الكتاب، عمان، 2، 27-108.
42. Alderman, K. (2007). Motivation for Achievement: Possibilities for Teaching and Learning. (2ed). London: Lawrence Erbium Associates.
43. Al-Harran, H. (2022). The impact of using electronic educational games in teaching social studies to intermediate school female students in Kuwait. Journal of Reading and Knowledge, 22(249), 169-199.
44. Al-Nawaiseh, S. J. (2025). The impact of using the digital educational games blog on enhancing mathematical concepts among sixth-grade students in Jordan. International Journal of Innovative Research and Scientific Studies, 8(1), 1421-1428.
45. Anderson, J. R. (2009). Cognitive psychology and its implications (7th ed.). New York, NY: Worth.
46. Albion, P., & Ertmer, P. A. (2004). Online courses: Models and strategies for increasing interaction. In Proceedings of the 10th Australian World Wide Web Conference (AusWeb04). Southern Cross University.
47. Bandura, A. (1977). Social learning theory. New York, NY: General Learning Place.
48. Barab, S. A., & Duffy, T. M. (2000). From practice fields to communities of practice. In D. H. Jonassen & S. M. Land (Eds.), Theoretical foundations of learning environments (pp. 25–56). Mahwah, NJ: Erlbaum.
49. Barab, S., Thomas, M., Dodge, T., Carteaux, R., & Tuzun, H. (2005). Making learning fun: Quest Atlantis, a game without guns. Educational Technology Research and Development, 53(1), 86–107.
50. Bloome, D., Puro, P., & Theodorou, E. (1989). Procedural display and classroom lessons. Curriculum Inquiry, 19, 265–291.
51. Cankaya, S., and Kuzu, A., (2010). Investigating the characteristics of educational computer games developed for children with autism: a project proposal. Procedia-social and behavioral sciences, 9, 825-830.
52. Devet, B. (2015). The Writing Center and Transfer of Learning: A Primer for Directors. The Writing Center Journal, 35(1), 119-136.
53. Fokides, E. (2018). Digital educational games and mathematics. Results of a case study in primary school settings. Education and Information Technologies,23(2), 851-867. https://doi.org/10.1007/s10639-017-9639-5
54. Fokides E. (2018). Digital educational games and mathematics. Results of a case study in primary school settings. Education and Information Technologies, 23(2), 851–867.
55. Fredricks J. A., Blumenfeld P. C., & Paris A. H. (2004). School engagement: Potential of the concept, state of the evidence. Review of educational research, 74(1), 59–109.
56. Jalloul, A. (2019). The effectiveness of teaching according to the 'Marzano' Dimensions of Learning model in improving mathematics achievement among elementary school students. Journal of Psychological and Educational Studies, 12(3), 131-149.
57. Jenkins, H., Purushotma, R., Weigel, M., Clinton, K., & Robinson, A. (2009). Confronting the challenges of participatory culture: Media education for the 21st century. Cambridge, MA: MIT Press
58. Johnson-Glenberg, M. C., Birchfield, D., Savvides, P., & Megowan-Romanowicz, C. (2011). Semi-virtual embodied learning—Real world STEM assessment serious educational game assessment. In L. Annetta & S. C. Bronack (Eds.), Serious educational game assessment: Practical methods and models for educational games, simulations and virtual worlds (pp. 241–257). Rotterdam, The Netherlands: Sense.
59. Hung, D. (2001). Theories of learning and computer-mediated instructional technologies. Educational Media International, 38, 281–287.
60. Ibn Saqr, A., & Abd al-Maqsoud, N. (2019). The reality of the use of electronic games in education from the point of view of primary school teachers. International Journal of Internet Education, 7-34.
61. Gee, J. P. (2004). Situated language and learning: A critique of traditional schooling. New York, NY: Routledge.
62. Ketelhut, D. J., Nelson, B. C., Clarke, J., & Dede, C. (2010). A multi-user virtual environment for building and assessing higher order inquiry skills in science. British Journal of Educational Technology, 41(1), 56–68.
63. Ketelhut, D. J., & Schifter, C. C. (2011). Teachers and game-based learning: Improving understanding of how to increase efficacy of adoption. Computers & Education, 56, 539–546.
64. Kim, S., Song, K., Lockee, B., & Burton, J. (2018). Advances in Game-based Learning Gamification in Learning and Education Enjoy Learning like Gaming. Cham: Springer.
65. Lave, J., & Wenger, E. (1991) Situated learning. Legitimate peripheral participation. Cambridge, England: University of Cambridge Press.
66. Li, Y., Chen, D., & Deng, X. (2024). The impact of digital educational games on student’s motivation for learning: The mediating effect of learning engagement and the moderating effect of the digital environment. PloS one, 19(1), e0294350.
67. Lipman, M. (1991). Thinking in education. Cambridge, England: Cambridge University Press.
68. Lu G., Xie K., & Liu Q. (2022). What influences student situational engagement in smart classrooms: Perception of the learning environment and students’ motivation. British Journal of Educational Technology, 53(6), 1665–1687.
69. Majeed, S., & Khazal, G. (2022). Developing mathematical concepts among elementary school female students. Journal of Intelligence Research, 16(33), 586-604.
70. Mehrpour, S. & Ghayour, M. (2017). The Effect of Educational Computerized Games on Learning English Spelling among Iranian Children. The reading Matrix, an International Online Journal, 17(2), 165-178.
71. Moreno, R. (2005). Instructional technology: Promise and pitfalls. In L. M. PytlikZillig, M. Bodvarsson, & R. L. Bruning (Eds.), Technology-based education: Bringing researchers and practitioners together (pp. 1–19). Charlotte, NC: Information Age.
72. Moreno, R., & Mayer, R. (2007). Interactive multimodal learning environments. Educational Psychology Review, 19, 309–326.
73. Moreno, R., & Park, B. (2010). Cognitive load theory: Historical development and relation to other theories. In J. Plass, R. Moreno & R. Brunken (Eds.), Cognitive load theory (pp. 9–28). New York, NY: Cambridge University Press.
74. N, T., & Zaitouni, A. (2023). The positive and negative effects of electronic games on middle school students. Journal of Studies in the Psychology of Deviation, 8(1), 83-102.
75. Nadolny, L., Valai, A., Cherrez, N. J., Elrick, D., Lovett, A., & Nowatzke, M. (2020). Examining the characteristics of game-based learning: A content analysis and design framework. Computers & Education,156. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103936
76. National Science Board. (2006). Science and engineering indicators 2006. Arlington, VA: National Science Foundation.
77. Newman, D., Webb, B., & Cochrane, C. (1995). A content analysis method to measure critical thinking in face-to-face and computer supported group learning. Interpersonal Computer and Technology: An Electronic Journal for the 21st Century, 3(2), 56–77.
78. Paek, S. (2012). Concrete mathematics through multi-modal virtual manipulative interaction (Unpublished doctoral dissertation). Teachers College, Columbia University, New York, NY.
79. Plass, J. L., Moreno, R., & Brunken, R. (Eds.). (2010). ¨ Cognitive load theory. New York, NY: Cambridge University Press.
80. Resnick, L. B. (1991). Shared cognition: Thinking as social practice. In L. B. Resnick, J. M. Levine, & S. D. Teasley (Eds.), Perspectives on socially shared cognition (pp. 1–20). Washington, DC: American Psychological Association.
81. Shaffer, D. W., Squire, K. D., Halverson, R., & Gee J. P. (2005). Video games and the future of learning. Phi Delta Kappan, 87, 104–111.
82. Shapiro, L. (2011). Embodied cognition. New York, NY: Routledge.
83. Stipek, D. (2002). Good instruction is motivating. In Development of achievement motivation (pp. 309– 332). Academic Press.
84. Steinkuehler, C., & Duncan, S. (2008). Scientific habits of mind in virtual worlds. Journal of Science Education and Technology, 17, 530–543.
85. Squire, K. (2008). Open-ended video games: A model for developing learning for the interactive age. In K. Salen (Ed.), The ecology of games: Connecting youth, games, and learning (pp. 167–198). Cambridge, MA: MIT Press.
86. Sweller, J., Ayres, P., & Kalyuga, S. (2011). Amassing information: The information store. In J. M. Spector & S. P. Lajoie (Eds.), Cognitive load theory (Vol. 1, pp. 17–25). New York, NY: Springer.
87. Sweller, J., Van Merrienboer, J., & Paas, F. (1998). Cognitive architecture and instructional design. Educational Psychology Review, 10, 251–296.
88. Turkay, S., Hoffman, D., Kinzer, C. K., Chantes, P., & Vicari, C. (2014). Toward understanding the potential of games for learning: Learning theory, game design characteristics, and situating video games in classrooms. Computers in the Schools, 31(1-2), 2-22.
89. Tiren, S. (2021). Digital Games in English Language Learning: A Mixed Method Study of Teachers’ and Students’ Attitudes to Digital Games and it’s Effects in English Language Learning. Student thesis, Professional degree (Advanced) 30 HE English, University of Gavle, Sweden. P. 58.
90. Vasiliou, A. and Economides, A. A. (2007). Game-based learning using MANETs. Proceedings of the 4th WSEAS/IASME international conference on engineering education. Agios Nikolaos, crete Island, Greece, July 24-26.
91. White, K., & McCoy, L. P. (2019). Effects of game-based learning on attitude and achievement in elementary mathematics. Networks: An Online Journal for Teacher Research, 21(1), 1-17. https://doi.org/10.4148/2470-6353.1259
92. Webster, M. (1998). Collegiate Dictionary (10ed).
93. Wilson, M. (2002). Six views of embodied cognition. Psychonomic Bulletin and Review, 9, 625–636.
94. Yang,W.Y. (2020). From stimulus to reinforcement: a study of the use of behaviourist learning theory in casework sessions. Journal of Science and Education (Midwinter).
Copyright (c) 2025 عمر محمد السليمان , هاشم عمر إبراهيم

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.