ميكانيزمات الألعاب الرقمية وعلاقتها بالذاكرة العاملة: دراسة ارتباطية- تنبؤية
(دراسة مستلة من رسالة دكتوراه)
الملخص
هدفت هذه الدراسة إلى فحص إسهام ثلاث من ميكانيزمات تصميم الألعاب التعليمية الرقمية—واجهة المستخدم، والمثيرات الصوتية، وصعوبة المهام—في التنبؤ بأداء الذاكرة العاملة لدى المتعلّمين ضمن بيئة لعب تعليمية رقمية. اعتمدت الدراسة المنهج الارتباطي-التنبّؤي داخل إطار نموذج المعادلات الهيكلية (SEM)، وطُبِّقت على عيّنة مكوّنة من (370) طالبًا من طلاب المرحلة المتوسطة الملتحقين بمقرر العلوم. جرى قياس ميكانيزمات التصميم بواسطة مقياس متعدد الأبعاد يعكس خصائص اللعبة التعليمية الرقمية، إلى جانب مهمة أداء لقياس الذاكرة العاملة؛ كما تم التحقق من صدق أدوات القياس وثباتها بإجراءات ملائمة قبل الاختبار البنائي. أظهرت النتائج مؤشرات مطابقة جيّدة/ممتازة للنموذج، ودلالة إحصائية للمسارات المباشرة من واجهة المستخدم والمثيرات الصوتية وصعوبة المهام نحو الذاكرة العاملة، مع قدرة تفسيرية مرتفعة للنموذج في تفسير تباين أداء الذاكرة العاملة بين المتعلمين. وتشير هذه النتائج إلى أن تصميم واجهة واضحة ومنظّمة، وتوظيف مؤثرات صوتية هادفة غير مشتِّتة، وضبط صعوبة المهام ضمن نطاق “التحدّي الأمثل” تمثل مكوّنات تصميمية فاعلة لتعزيز كفاءة الذاكرة العاملة في بيئات الألعاب التعليمية الرقمية. وتوصي الدراسة بتبنّي معايير تصميم معرفية متكاملة عند تطوير أو اختيار الألعاب التعليمية، بما يراعي مواءمة عناصر الواجهة والصوت ومستويات الصعوبة مع متطلبات الذاكرة العاملة. كما تدعو إلى توسيع البحث عبر مراحل عمرية مختلفة، ومجالات دراسية متنوّعة، ومنصّات رقمية متعددة؛ وإلى إجراء دراسات مقارنة وطولية، ودمج مؤشرات أداء داخل اللعبة ومقاييس فسيولوجية لتفسير ديناميات الانتباه والذاكرة بصورة أدق. تسهم هذه النتائج في إرشاد المصممين والمربين إلى قرارات تصميم مبنية على دليل لتعظيم الأثر المعرفي للألعاب التعليمية الرقمية.
المراجع
2. Chen, O., Paas, F., & Sweller, J. (2023). A cognitive load theory approach to defining and measuring task complexity through element interactivity. Educational Psychology Review, 35, 51–74. https://doi.org/10.1007/s10648-023-09782-w
3. Chisholm, J. D., Hickey, C., Theeuwes, J., & Kingstone, A. (2015). Action video games and improved attentional control: Disentangling selection- and response-based processes. Psychonomic Bulletin & Review, 23, 1787–1794. https://doi.org/10.3758/s13423-015-0818-3
4. Cowan, N. (2014). Working memory underpins cognitive development, learning, and education. Educational Psychology Review, 26(2), 197–223. https://doi.org/10.1007/s10648-013-9246-y
5. de Jong, T. (2010). Cognitive load theory, educational research, and instructional design: Some food for thought. Instructional Science, 38(2), 105–134. https://doi.org/10.1007/s11251-009-9110-0
6. Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423(6939), 534–537. https://doi.org/10.1038/nature01647
7. Hair, J. F., Black, W. C., Babin, B. J., & Anderson, R. E. (2019). Multivariate data analysis (8th ed.). Cengage.
8. Hayes, A. F. (2022). Introduction to mediation, moderation, and conditional process analysis (3rd ed.). The Guilford Press.
9. International Organization for Standardization. (2017). ISO 9241-112:2017 Ergonomics of human-system interaction—Part 112: Principles for the presentation of information. ISO. https://www.iso.org/standard/64840.html
10. Kline, R. B. (2023). Principles and practice of structural equation modeling (5th ed.). The Guilford Press.
11. Lavie, N. (2005). Distracted and confused? Selective attention under load. Trends in Cognitive Sciences, 9(2), 75–82. https://doi.org/10.1016/j.tics.2004.12.004
12. Lo, P., Thue, D., & Carstensdottir, E. (2021). What is a game mechanic? In R. Prada, A. Paiva, & N. Yee (Eds.), Entertainment Computing—ICEC 2021 (pp. 336–347). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-89394-1_25
13. Mayer, R. E. (2024). The past, present, and future of the Cognitive Theory of Multimedia Learning. Educational Psychology Review, 36(1), 8. https://doi.org/10.1007/s10648-023-09842-1
14. Mayer, R. E., & Fiorella, L. (Eds.). (2022). The Cambridge Handbook of Multimedia Learning (3rd ed.). Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/9781108894333
15. Rogers, Y., Sharp, H., & Preece, J. (2019). Interaction design: Beyond human–computer interaction (5th ed.). Wiley.
16. Skulmowski, A., & Xu, K. M. (2022). Understanding cognitive load in digital and online learning: A new perspective on extraneous cognitive load. Educational Psychology Review, 34(1), 171–196. https://doi.org/10.1007/s10648-021-09624-7
17. Stoet, G. (2010). PsyToolkit: A software package for programming psychological experiments using Linux. Behavior Research Methods, 42(4), 1096–1104. https://doi.org/10.3758/BRM.42.4.1096
18. Stoet, G. (2017). PsyToolkit: A novel web-based method for running online questionnaires and reaction-time experiments. Teaching of Psychology, 44(1), 24–31. https://doi.org/10.1177/0098628316677643
19. Sweller, J. (1994). Cognitive load theory, learning difficulty, and instructional design. Learning and Instruction, 4(4), 295–312. https://doi.org/10.1016/0959-4752(94)90003-5
20. Waris, O., Soveri, A., Laine, M., Lukasik, K. M., Lehtonen, M., Soderstrom, U., ... & Jaeggi, S. M. (2019). Video gaming and working memory: A large-scale cross-sectional correlative study. Computers in Human Behavior, 97, 94–103. https://doi.org/10.1016/j.chb.2019.03.005
الحقوق الفكرية (c) 2025 محمد حمادي حمدي الهذلي , أ.د. بدر بن سلمان السليمان

هذا العمل مرخص حسب الرخصة Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
