تطوير بيئات الواقع المعزز المستدامة وتأثيرها على المفاهيم الثقافية لدى الناشئة
الملخص
إن الاهتمام بزيادة الوعي بالمفاهيم الثقافية في العصر الحالي أصبح من الضروريات التي يجب العمل عليها لمجابها التحديات الثقافية التي تواجه الناشئة. تُعد تقنية الواقع المعزز من التقنيات المهمة التي يمكن العمل من خلالها على تطوير بيئات مستدامة يمكن الارتكاز عليها في تعزيز المفاهيم الثقافية. وعلى ذلك فقد استهدف البحث الحالي فحص أثر بيئة مستدامة قائمة على الواقع المعزز على تعزيز وعي تلاميذ المرحلة الابتدائية بمفاهيم الثقافة الإسلامية. ارتكزت البيئة المستدامة القائمة على الواقع المعزز بالبحث الحالي على إمكانية توليد كائنات رقمية باستخدام تطبيقات الواقع المعزز من بعض الصور والباركود التي يتم دمجها بحوائط المدرسة، وأبواب الفصول الدراسية، وفناء المدرسة، وداخل معمل الحاسب الآلي، وبعض المقالات المصورة عن المفاهيم الثقافية، بالإضافة إلى مهمات مطورة خصيصا للتوعية بمفاهيم الثقافة الإسلامي. اعتمد البحث على المنهج شبه التجريبي للمقارنة بين مجموعتي البحث، حيث تدرس المجموعة التجريبية باستخدام بيئة مستدامة قائمة على الواقع المعزز، والمجموعة الضابطة التي تستخدم الطريقة الاعتيادية المعتمدة على اللقاءات التوعوية. تكونت عينة البحث من (60) تلميذ بالمرحلة الابتدائية، تم توزيعهم عشوائيًا على مجموعتي البحث بواقع (30) تلميذ في كل مجموعة. تم تطوير اختبار للوعي بالثقافة الإسلامية تكون من (24) مفردة. وأظهرت النتائج أفضلية المجموعة التجريبية التي استخدمت البيئة المستدامة القائمة على الواقع المعزز بالمقارنة مع المجموعة الضابطة فيما يتعلق بتنمية الوعي بالثقافة الإسلامية. أوصى البحث بضرورة التوسع في تدريب المعلمين على استخدام بيئات الواقع المعزز في العملية التعليمية وعلى الأخص في تنمية المفاهيم.
المراجع
2. رضوان، صفاء عبدالمحسن (2020). تربية الأطفال على الوسطية في الإسلام وتطبيقاتها في رياض الأطفال: دراسة تحليلية. المجلة التربوية، جامعة سوهاج (79). 1915-1963.
3. سالم، ألفت حلمي أحمد؛ وعلى، وفاء سمير؛ وفضل الله، سهير (2016). الوسطية الإسلامية لسعادة البشرية. مجلة البحث العلمي في الآداب، 17(1)، كلية البنات للآداب والعلوم والتربية، جامعة عين شمس، 150-169.
4. علي، أكرم فتحي مصطفى (2018). تصميم الاستجابة السريعة في التعلم بالواقع المعزز وأثرها على قوة السيطرة المعرفية والتمثيل البصري لإنترنت الأشياء ومنظور زمن المستقبل لدى طلاب ماجستير تقنيات التعليم. المجلة التربوية، كلية التربية، جامعة سوهاج، ع (53)، يوليو، 19-78.
5. غماز، أمين صالح ذياب (2016). إسهام مقررات الثقافة الإسلامية في بناء الفكر الوسطي: دراسة نظرية تطبيقية. المؤتمر العلمي: دور الشريعة والقانون والإعلام في مكافحة الإرهاب، جامعة الزرقاء، الأردن. 471-491.
6. قرين، أحمد على محمد (2019). قيم الاعتدال في الفكر التربوي الإسلامي وتطبيقاتها المعاصرة، رسالة دكتوراه، كلية التربية، جامعة سوهاج.
7. القويفلي، لؤلؤة بنت عبدالكريم بن إبراهيم (2013). وسطية الإسلام وأثرها في تعزيز الأمن: دراسة تأصيلية في ضوء سنة المصطفى. مجلة البحوث الأمنية، 22(54)، كلية الملك فهد الأمنية، مركز البحوث والدراسات، 1-72.
8. مصباح، عامر محمد (2013). الوسطية والاعتدال وأثرهما في استتباب الأمن والاستقرار. المؤتمر العلمي العربي السادس: التعليم وآفاق ما بعد ثورات الربيع العربي. الجمعية المصرية لأصول التربية وكلية التربية ببنها، (3)، 1647-1674.
9. منصور، رقية شاكر (2018). مظاهر وسطية الإسلام وأثرها في التعايش السلمي. مجلة جامعة الأنبار للعلوم الإسلامية، كلية العلوم الإسلامية، جامعة الأنبار، 9(37)، 363-386.
10. الهاجري، عبدالهادي عبدالله محمد (2017). دور تدريس الثقافة الإسلامية فى تعزيز الانتماء الوطنى والاجتماعى من وجهة نظر طلبة معهد التمريض. المؤسسة العربية للاستشارات العلمية وتنمية الموارد البشرية. 18 (57). 1-60.
11. Abad-Segura, E., González-Zamar, M.-D., Luque-de la Rosa, A., & Morales Cevallos, M. B. (2020). Sustainability of Educational Technologies: An Approach to Augmented Reality Research. Sustainability, 12(10), 4091. https://www.mdpi.com/2071-1050/12/10/4091
12. Abd El Bakey, F. M., Abo Shadi, G. I., & El-Refai, W. Y. (2023). A Mobile Training Context for In-Service Teachers: Methods of Training and Task Practice to Enhance E-Content Production Skills. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 18(19), pp. 205-226. https://doi.org/10.3991/ijet.v18i19.37685
13. Al-Hafdi, F. S., & Alhalafawy, W. S. (2024). Ten Years of Gamification-Based Learning: A Bibliometric Analysis and Systematic Review. International Journal of Interactive Mobile Technologies (iJIM), 18(7), 1-25. https://doi.org/https://doi.org/10.3991/ijim.v18i07.45335
14. Al-Nasheri, A. A., & Alhalafawy, W. S. (2023). Opportunities and Challenges of Using Micro-learning during the Pandemic of COVID-19 from the Perspectives of Teachers. Journal for ReAttach Therapy and Developmental Diversities, 6(9s), 1195-1208.
15. Alanzi, N. S., & Alhalafawy, W. S. (2022a). Investigation The Requirements For Implementing Digital Platforms During Emergencies From The Point Of View Of Faculty Members: Qualitative Research. Journal of Positive School Psychology (JPSP), 9(6), 4910-4920.
16. Alanzi, N. S., & Alhalafawy, W. S. (2022b). A Proposed Model for Employing Digital Platforms in Developing the Motivation for Achievement Among Students of Higher Education During Emergencies. Journal of Positive School Psychology (JPSP), 6(9), 4921-4933.
17. Alhalafawy, W. S., Najmi, A. H., Zaki, M. Z. T., & Alharthi, M. H. (2021). Design an Adaptive Mobile Scaffolding System According to Students’ Cognitive Style Simplicity vs Complexity for Enhancing Digital Well-Being. International Journal of Interactive Mobile Technologies (iJIM), 15(13), pp. 108-127. https://doi.org/https://doi.org/10.3991/ijim.v15i13.21253
18. Alhalafawy, W. S., & Tawfiq, M. Z. (2014). The relationship between types of image retrieval and cognitive style in developing visual thinking skills. Life Science Journal, 11(9), 865-879.
19. Alhalafawy, W. S., & Zaki, M. Z. (2022). How has gamification within digital platforms affected self-regulated learning skills during the COVID-19 pandemic? Mixed-methods research. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 17(6), 123-151. https://doi.org/https://doi.org/10.3991/ijet.v17i06.28885
20. Alhalafawy, W. S., & Zaki, M. Z. T. (2019). The Effect of Mobile Digital Content Applications Based on Gamification in the Development of Psychological Well-Being. International Journal of Interactive Mobile Technologies, 13(8). https://doi.org/https://doi.org/10.3991/ijim.v13i08.10725
21. Alnimran, F. M., & alhalafawy, w. s. (2024). Qualitative Exploration of the Opportunities and Challenges of Online Training According to the Behavioral Intention Variables of the Most Trained Teachers During the COVID-19 Pandemic. Journal of Infrastructure, Policy and Development, 8(7).
22. Alsayed, W. O., Al-Hafdi, F. S., & Alhalafawy, W. S. (2024). Non-Stop Educational Support: Exploring the Opportunities and Challenges of Intelligent Chatbots Use to Support Learners from the Viewpoint of Practitioner Educators. Journal of Ecohumanism, 3(3).
23. Alshammary, F. M., & Alhalafawy, W. S. (2022). Sustaining Enhancement of Learning Outcomes across Digital Platforms during the COVID-19 Pandemic: A Systematic Review. Journal of Positive School Psychology, 6(9), 2279-2301.
24. Alshammary, F. M., & Alhalafawy, W. S. (2023). Digital Platforms and the Improvement of Learning Outcomes: Evidence Extracted from Meta-Analysis. Sustainability, 15(2), 1-21. https://doi.org/https://doi.org/10.3390/su15021305
25. Alzahrani, F. K., & Alhalafawy, W. S. (2023). Gamification for Learning Sustainability in the Blackboard System: Motivators and Obstacles from Faculty Members Perspectives. Sustainability, 15(5), 4613. https://doi.org/doi.org/10.3390/su15054613
26. Alzahrani, F. K. J., & Alhalafawy, W. S. (2022). Benefits And Challenges Of Using Gamification Across Distance Learning Platforms At Higher Education: A Systematic Review Of Research Studies Published During The COVID-19 Pandemic. Journal of Positive School Psychology (JPSP), 6(10), 1948-1977.
27. Alzahrani, F. K. J., Alhalafawy, W. S., & Alshammary, F. M. (2023). Teachers’ Perceptions of Madrasati Learning Management System (LMS) at Public Schools in Jeddah. Journal of Arts, Literature, Humanities and Social Sciences(97), 345-363. https://doi.org/DOI: https://doi.org/10.33193/JALHSS.97.2023.941
28. Alzahrani, F. K. J., Alshammary, F. M., & Alhalafawy, W. S. (2022). Gamified Platforms: The Impact of Digital Incentives on Engagement in Learning During Covide-19 Pandemic. Cultural Management: Science and Education (CMSE), 7(2), 75-87. https://doi.org/10.30819/cmse.6-2.05
29. Bandura, A. (2006). Toward a psychology of human agency. Perspectives on psychological science, 1(2), 164-180.
30. Chang, H.-Y., Yu, Y.-T., Wu, H.-K., & Hsu, Y.-S. (2016). The Impact of a Mobile Augmented Reality Game: Changing Students' Perceptions of the Complexity of Socioscientific Reasoning. 2016 IEEE 16th International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT), Austin, TX, USA.
31. Chen, D., Chen, M., Huang, T.-C., & Hsu, W.-P. (2013). Developing a mobile learning system in augmented reality context. International Journal of Distributed Sensor Networks, 9(12), 594627.
32. Dick, W., Carey, L., & Carey, J. O. (2001). The systematic design of instruction (5 ed.). Addison-Wesley, Longman.
33. Diegmann, P., Schmidt-Kraepelin, M., Van den Eynden, S., & Basten, D. (2015). Benefits of Augmented Reality in Educational Environments-A Systematic Literature Review. Wirtschaftsinformatik, 3(6), 1542-1556.
34. Dunleavy, M., & Dede, C. (2014). Augmented reality teaching and learning. In Handbook of research on educational communications and technology (pp. 735-745). Springer.
35. Huang, T.-L., & Liao, S. (2015). A model of acceptance of augmented-reality interactive technology: the moderating role of cognitive innovativeness. Electronic Commerce Research, 15(2), 269-295. https://doi.org/10.1007/s10660-014-9163-2
36. Javornik, A. (2016). ‘It’s an illusion, but it looks real!’ Consumer affective, cognitive and behavioural responses to augmented reality applications. Journal of Marketing Management, 32(9-10), 987-1011. https://doi.org/10.1080/0267257X.2016.1174726
37. Joo-Nagata, J., Martinez Abad, F., García-Bermejo Giner, J., & García-Peñalvo, F. J. (2017). Augmented reality and pedestrian navigation through its implementation in m-learning and e-learning: Evaluation of an educational program in Chile. Computers & Education, 111, 1-17. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.compedu.2017.04.003
38. Koumpouros, Y. (2024). Revealing the true potential and prospects of augmented reality in education. Smart Learning Environments, 11(1), 2. https://doi.org/10.1186/s40561-023-00288-0
39. Kugelmann, D., Stratmann, L., Nühlen, N., Bork, F., Hoffmann, S., Samarbarksh, G., Pferschy, A., von der Heide, A. M., Eimannsberger, A., Fallavollita, P., Navab, N., & Waschke, J. (2018). An Augmented Reality magic mirror as additive teaching device for gross anatomy. Annals of Anatomy - Anatomischer Anzeiger, 215, 71-77. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.aanat.2017.09.011
40. Lewis, C. E., Chen, D. C., & Relan, A. (2018). Implementation of a flipped classroom approach to promote active learning in the third-year surgery clerkship. The American Journal of Surgery, 215(2), 298-303. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.amjsurg.2017.08.050
41. Lo, C. K., Lie, C. W., & Hew, K. F. (2018). Applying “First Principles of Instruction” as a design theory of the flipped classroom: Findings from a collective study of four secondary school subjects. Computers & Education, 118(Supplement C), 150-165. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.compedu.2017.12.003
42. Merry, M. S. (2020). Educational Justice and Citizenship. In Educational Justice (pp. 89-121). Springer.
43. Nadolny, L. (2017). Interactive print: The design of cognitive tasks in blended augmented reality and print documents. British journal of educational technology, 48(3), 814-823.
44. Najmi, A. H., Alameer, Y. R., & Alhalafawy, W. S. (2024). Exploring the Enablers of IoT in Education: A Qualitative Analysis of Expert Tweets. Journal of Infrastructure, Policy and Development, 8(8).
45. Najmi, A. H., Alhalafawy, W. S., & Zaki, M. Z. T. (2023). Developing a Sustainable Environment Based on Augmented Reality to Educate Adolescents about the Dangers of Electronic Gaming Addiction. Sustainability, 15(4), 3185. https://doi.org/https://doi.org/10.3390/su15043185
46. Rissanen, I. (2020). Negotiations on inclusive citizenship in a post-secular school: Perspectives of “cultural broker” Muslim parents and teachers in Finland and Sweden. Scandinavian Journal of Educational Research, 64(1), 135-150.
47. Ruiz-Ariza, A., Casuso, R. A., Suarez-Manzano, S., & Martínez-López, E. J. (2018). Effect of augmented reality game Pokémon GO on cognitive performance and emotional intelligence in adolescent young. Computers & Education, 116, 49-63. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.compedu.2017.09.002
48. Saleem, R. Y., Zaki, M. Z., & Alhalafawy, W. S. (2024). Improving awareness of foreign domestic workers during the COVID-19 pandemic using infographics: An experience during the crisis. Journal of Infrastructure, Policy and Development, 8(5). https://doi.org/https://doi.org/10.24294/jipd.v8i5.4157
49. Sampaio, D., & Almeida, P. (2016). Pedagogical Strategies for the Integration of Augmented Reality in ICT Teaching and Learning Processes. Procedia Computer Science, 100, 894-899. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.procs.2016.09.240
50. Santos, M. E. C., Chen, A., Taketomi, T., Yamamoto, G., Miyazaki, J., & Kato, H. (2014). Augmented reality learning experiences: Survey of prototype design and evaluation. IEEE Transactions on learning technologies, 7(1), 38-56.
51. Shakroum, M., Wong, K. W., & Fung, C. C. (2018). The influence of Gesture-Based Learning System (GBLS) on Learning Outcomes. Computers & Education, 117, 75-101. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.compedu.2017.10.002
52. Starkey, H. (2018). Fundamental British Values and citizenship education: tensions between national and global perspectives. Geografiska Annaler: Series B, Human Geography, 100(2), 149-162.
53. Wahyuanto, E., Heriyanto, H., & Hastuti, S. (2024). Study of the Use of Augmented Reality Technology in Improving the Learning Experience in the Classroom. West Science Social and Humanities Studies, 2(05), 700-705.
54. Walton, J., Priest, N., Kowal, E., White, F., Fox, B., & Paradies, Y. (2018). Whiteness and national identity: teacher discourses in Australian primary schools. Race ethnicity and education, 21(1), 132-147.
55. Wang, Y.-H. (2017). Exploring the effectiveness of integrating augmented reality-based materials to support writing activities. Computers & Education, 113, 162-176. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.compedu.2017.04.013
56. Yim, M. Y.-C., Chu, S.-C., & Sauer, P. L. (2017). Is Augmented Reality Technology an Effective Tool for E-commerce? An Interactivity and Vividness Perspective. Journal of Interactive Marketing, 39(1), 89-103. https://doi.org/10.1016/j.intmar.2017.04.001
57. You, F., He, H., & Cui, W. (2022). A Review of Sustainable Urban Regeneration Approaches Based on Augmented Reality Technology: A Case of the Bund in Shanghai. Sustainability, 14(19), 12869. https://www.mdpi.com/2071-1050/14/19/12869
58. Zeidan, A. A., Alhalafawy, W. S., & Tawfiq, M. Z. (2017). The Effect of (Macro/Micro) Wiki Content Organization on Developing Metacognition Skills. Life Science Journal, 14(12).
59. Zeidan, A. A., Alhalafawy, W. S., Tawfiq, M. Z., & Abdelhameed, W. R. (2015). The effectiveness of some e-blogging patterns on developing the informational awareness for the educational technology innovations and the King Abdul-Aziz University postgraduate students' attitudes towards it. Life Science Journal, 12(12).