دور تحليل وإنتاج الألعاب التعليمية الرقمية في تنمية القدرة على الابتكار

(دراسة حالة طالبات الدراسات العليا)

  • فدوى ياسين نور الدين فلمبان أستاذ تقنيات التعليم المساعد، كلية التربية، جامعة الملك عبد العزيز، المملكة العربية السعودية
الكلمات المفتاحية: تحليل وإنتاج، الألعاب التعليمية الرقمية، القدرة على الابتكار، مبادئ التعلم الدماغي، طالبات الدراسات العليا

الملخص

هدفت الدراسة الحالية الكشف عن مدى القدرة على الابتكار لدى طالبات الدراسات العليا بعد ممارسة التحليل والإنتاج للألعاب التعليمية الرقمية، كأحد اتجاهات التعليم الحديث القائم على تنمية تفكير المتعلمين. وقد اتبعت الدراسة المنهج الوصفي التحليلي للدراسات السابقة بالإضافة إلى المنهج النوعي دراسة الحالة والمتمثل في التحليل العميق لدور أنشطة تحليل وإنتاج الألعاب التي صُممت بشكل متوافق مع مبادئ التعلم الدماغي ووظفت ضمن استراتيجيات التدريس والممارسات الصفية. استخدمت الدراسة أداة المقابلة الشبه منظمة مع طالبات مرحلة الدكتوراه وأظهرت بشكل واضح وجود الجانب الشخصي للابتكار. فجميع الطالبات لديهن دافع قوي لتحقيق الأهداف بعيدة المدى وتجنب المعوقات، وتوجههم الذاتي لطرح الحلول المبتكرة والتحقق من فعاليتها. أما بالنسبة لجانب الابتكار والمهارات الاجتماعية، فجميع المشاركات يعتبرن أنفسهن محاورات مقنعات للغير، ولا يجدن أي صعوبة في التواصل مع أفراد فريق العمل مهما اختلفن عنهن في المهارات والخلفيات العلمية والعملية. من حيث الابتكار والمهارات المعرفية، فقد كان الإدراك الإبداعي - من توليد أفكار أو تطوير استراتيجيات وأساليب لإكمال المهمة - موجود بشكل جلي لدى جميع المشاركات، بجانب نية الابتكار. وبالرغم من ذلك، كان هناك ضعف في بعض مؤشرات الابتكار مثل الابتكار الذاتي والاعتقاد بإمكانية تقديم شيء جديد ومبتكر، محدودية القدرة على الاتصال بالآخرين، والمخاطرة بتحدي اقتراحات الزملاء حول حل مشكلة ما. وانتهت الدراسة بتوصيات متعلقة بتنمية القدرة على الابتكار وأخرى متعلقة بالمقررات الدراسية الحديثة بجانب مقترحات للدراسات المستقبلية.

المراجع

1. أبو النصر، مدحت محمد. (2014). التفكير الابتكاري والإبداعي: طريقك إلى التميز والنجاح: الطبعة الثانية. المجموعة العربية.
2. بوعلاق، سمية، وماضوي، مريم. (2021). الابتكار البيداغوجي عبر منصات التعليم الإلكتروني.
http://hdl.handle.net/123456789/10951
3. الجوزي، ذهبية. (2018). إدارة الإبداع والابتكار.
4. جامعة الملك عبدالعزيز. (٢٠٢٢). الخطة الاستراتيجية الرابعة لجامعة الملك عبدالعزيز ٢٠٢٢ طموح ٢٠٢٥: ابتكار وازدهار. https://csp.kau.edu.sa/Pages-KAU-SP4-AR.aspx
5. السرور، ناديا هايل. (٢٠٠٥). تعليم التفكير في المنهج المدرسي. دار وائل للطباعة والنشر والتوزيع. الاردن: عمان.
6. سلمان، هدى محمد. (2020). الممارسات التدريسية في ضوء نظرية التعلم المستند إلى الدماغ لمعلمي ومعلمات اللغة العربية. حوليات آداب عين شمس،48 (یولیو-سبتمبر (أ)) ، 89-104
7. سوداني، أحلام. (٢٠١٨). دروس في ادارة الابداع والابتكار.
8. الشمري، حيدر حسين كاظم. (2015). دور الحقوق المعنوية للمؤلف في اعاقة تطور تكنلوجيا المعلومات في عصر الرقمية (الديجتال). مجلة أهل البيت عليهم السلام، ١ (١٨)، ٣٨٣-٤١١.
9. الصرن، رعد. (٢٠٢٠). إدارة الإبداع والابتكار. الجامعة الافتراضية السورية. https://pedia.svuonline.org/pluginfile.php/2887/mod_resource/content/21/%D8%A7%D8%AF%D8%A7%D8%B1%D8%A9%20%D8%A7%D9%84%D8%A7%D8%A8%D8%AF%D8%A7%D8%B9%20%D9%88%D8%A7%D9%84%D8%A7%D8%A8%D8%AA%D9%83%D8%A7%D8%B1.pdf
10. صوالحة، أمل زهير. (2014). مهارات التفكير الإبداعي وعلاقته بأنماط الاتصال لدى مديري المدارس الحكومية في محافظات شمال الضفة الغربية من وجهة نظر المعلمين والمعلمات. رسالة ماجستير غير منشورة. جامعة النجاح الوطنية، فلسطين. 1–121
11. عافية، عزة عبد الرحمن مصطفى. (2020). فاعلية برنامج قائم على التعلم المستند إلى الدماغ في تنمية عادات العقل والتفكير التحليلي والتحصيل لدى طالبات الماجستير. Journal of Education - Sohag University, 76(Part 2), 825–883. https://doi.org/10.21608/edusohag.2020.103365
12. علي، محمد السيد. (٢٠١٦). قضايا ومشكلات معاصرة في المناهج وطرق التدريس (ط. ٢). دار المسيرة للطباعة والنشر.
13. عيشوبة، عمار، وبوشي، يوسف. (2021). التجارب الدولية العربية لتطوير التعليم العالي والابتكار.
14. غدايفي، هند، فرحات، أحمد، وبن حسين، يونس. (2018). الابتكار وطرق قياسه وتنميته (مقاربة نظرية). مجلة الباحث في العلوم الانسانية والاجتماعية، ٣٥، ٧٧٥-٧٨٢.
15. غنيم، ابراهيم السيد عيسى. (2021). التطبيقات التربوية للتعلم الدماغي. دار التعليم الجامعي.
16. فرحات، فاروق أحمد. (2002). ورقة المركز السعودي للتنمية الإدارية والفنية (سادمتك) المحور الأول: القيادة الإبداعية - التفكير الابتكاري: أنماط القيادات الإدارية في مواجهة التغيير وإدارة الإبداع. المؤتمر العربي الثالث في الإدارة: القيادة الإبداعية والتجديد في ظل النزاهة والشفافية، بيروت: المنظمة العربية للتنمية الإدارية، 532 - .544 مسترجع من /119394Record/com.mandumah.search://htt
17. القحطاني، هند بنت محمد. (٢٠٢٠). الرخصة المهنية لمعلم القرن ٢١ التربوي العام. مكتبة الملك فهد الوطنية.
18. كريسويل، جون. (٢٠١٩). تصميم البحوث الكمية، النوعية، المزجية. (عبدالمحسن القحطاني، مترجم). دار المسيلة للنشر والتوزيع.
19. مكتب التربية العربي لدول الخليج. (٢٠٢١). تجسير الفجوة بين مخرجات التعليم والمهارات التي تتطلبها الوظائف المستقبلية. المؤتمر الإقليمي الافتراضي. https://storage.googleapis.com/abegsportalspublic/tagseer%20.pdf
20. الملاح، تامر، وفهيم، نور الهدي. (٢٠١٦). الألعاب التعليمية الرقمية والتنافسية. دار السحاب للنشر والتوزيع. جمهورية مصر العربية: القاهرة.
21. المليكي، زايد، و عبدالعزيز، نصر. (٢٠١٦). تقرير عن مؤشر الابتكار العالمي ٢٠١٦. Athar Innovation.
22. المنظمة العربية لضمان الجودة في التعليم. (٢٠١٩). تقرير حول المؤتمر السنوي الحادي عشر للمنظمة العربية لضمان الجودة في التعليم بعنوان "تحويل التعليم في الوطن العربي إلى التعلم لغرض الابتكار". جمهورية مصر العربية، جامعة الدول العربية. https://events.aroqa.org/uploads/newsImage/file/summary_aroqa_10_2019_ar.pdf
23. مهدي، حسن. (2022). دور القدرات التكنولوجية كمتغير وسيط بين كل من القدرة على الابتكار والأداء لدى المعلمين في فلسطين. مجلة العلوم التربوية والنفسية, 5(4) , 154–191. استرجع من https://journals.alaqsa.edu.ps/index.php/educational/article/view/408
24. نياز، حياة عبد العزيز. (2019). واقع دور معلمات المرحلة الثانوية في تنمية الجانب العقلي للطالبات "تصور مقترح لمواكبة عصر اقتصاد المعرفة “. University of Sharjah Journal for Humanities & Social Sciences, 16(2), 315–352. https://doi.org/10.36394/jhss/16/2B/12
25. هلسه، محمد. (2016). مبادئ وتصنيفات الإبداع والابتكار وأهميتها لمنظومة الأعمال المعاصرة. مجلة العلوم الانسانية لجامعة أم البواقي, 3(2) , 278-290. https://www.asjp.cerist.dz/en/article/9045
26. American Association of Colleges and Universities. (2021). Equity, Innovation, and excellence: AAC&U Strategic plan 2023-27.
27. Bulut, D., Samur, Y. & Cömert, Z. (2022).The effect of educational game design process on students’ creativity. Smart Learn. Environ. 9, 8 https://doi.org/10.1186/s40561-022-00188-9
28. Fadaee, A., & Abd Alzahrh, H. O. (2014). Explaining the relationship between creativity, innovation and entrepreneurship. International Journal of Economy, Management and Social Sciences, 3(1), 1-4.
29. Fullerton, Tracy. (2008). Game Design Workshop. A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. 10.1201/b22309.
30. Gangadharbatla, H. (2010). Technology component: a modified systems approach to creative thought. Creativity Research Journal, 22(2), 219-227.
31. Ifenthaler, D.; Gibson, D. (eds.) (2020), Adoption of Data Analytics in Higher Education Learning and Teaching, Advances in Analytics for Learning and Teaching, Springer Nature Switzerland. https://doi.org/10.1007/978-3-030-47392-1_1
32. Näykki, P., Laru, J., Vuopala, E., Siklander, P., & Järvelä, S. (2019). Affective Learning in Digital Education–Case Studies of Social Networking Systems, Games for Learning and Digital Fabrication. Paper presented at the Frontiers in Education.
33. Vincent-Lancrin, Stéphan. (Ed.). (2021) How to measure innovation in education? Exploring new approaches in survey development and in using Big Data. Organisation for Economic Co-operation and Development (OECD). https://www.oecd.org/education/ceri/How-to-measure-innovation-in-education.pdf
34. Rugelj, Jože & Lapina, Maria. (2019). Game Design Based Learning of Programming. Proceedings of SLET-2019 – International Scientic Conference Innovative Approaches to the Application of Digital Technologies in Education and Research, Stavropol – Dombay, Russia
35. Saleh, S. (2022). Forecasted revenue of digital games in Saudi Arabia from 2017 to 2027, by segment(in million U.S. dollars). https://www.statista.com/forecasts/1343771/saudi-arabia-digital-video-games-revenue
36. Stéphan, V. L., Joaquin, U., Soumyajit, K., & Gwénaël, J. (2019). Educational Research and Innovation Measuring Innovation in Education 2019 What Has Changed in the Classroom: What Has Changed in the Classroom?. OECD Publishing.
37. Sternberg, R. J. (2012). What is the purpose of schooling. How dogmatic beliefs harm creativity and higher-level thinking, 207-219.
38. Vos, N., van der Meijden, H., & Denessen, E. (2011). Effects of constructing versus playing an educational game on student motivation and deep learning strategy use. Computers & Education, 56(1), 127–137. doi:10.1016/j.compedu.2010.08.013
39. Whitton, N. (2014). Digital Games and Learning: Research and Theory (1st ed.). Routledge. https://doi.org/10.4324/9780203095935
40. Zimmerman, E. (2008). Gaming literacy: Game design as a model for literacy in the twenty-first century. In The video game theory reader 2 (pp. 45-54). Routledge.
منشور
2023-11-10
كيفية الاقتباس
فدوى ياسين نور الدين فلمبان. (2023). دور تحليل وإنتاج الألعاب التعليمية الرقمية في تنمية القدرة على الابتكار: (دراسة حالة طالبات الدراسات العليا). Journal of Arts, Literature, Humanities and Social Sciences, (97), 103-124. https://doi.org/10.33193/JALHSS.97.2023.928
القسم
المقالات